Muito além dos games: como os jogos podem aprimorar o ensino e o sentido da história


Ao começar a jogar o game Assassin’s Creed Syndicate você logo se deparará com a seguinte frase: “Inspirado em eventos e personagens históricos, esse trabalho de ficção foi concebido, desenvolvido e produzido por uma equipe multicultural, de várias crenças, orientações sexuais e identidades de gênero”. 

Após, verá efeitos visuais que representam o tema histórico do game, algo posterior ao contexto da Revolução Industrial. Cenários com fábricas, a cinzenta Londres e trilhos de trem passam a ser o horizonte do ambiente jogável.  Personagens como Alexander Graham Bell, Charles Darwin, Dickens e Karl Marx cruzarão o seu caminho nessa história. Reflexões sobre o contexto histórico, preocupações sociais ou econômicas aparecerão entre missões para retomar os bairros de Londres e claro, muito parkour, mas também monólogos como esse a seguir: 

“Senhores! Este chá foi trazido até a mim da Índia por um navio, depois levado do porto até a fábrica, onde foi embalado e transportado por uma carruagem até a minha porta, desembalado na despensa e trazido até aqui em cima para mim […] Eles vão trabalhar em suas fábricas do mesmo modo que seus filhos também trabalharão”. 

Quais aspectos da história do século XIX poderiam ser analisados em interações desse tipo? Questões geopolíticas? Por quais razões o chá é trazido da Índia? Logística e princípios da globalização? Questões de classe, trabalho e renda e suas interconexões? Como entender as motivações dessas interações no jogo, ou melhor, como esses games são construídos? O que o jogo mostra, omite, destaca, como os mapas foram modificados ou cenários e suas razões podem levar o estudante a questionamentos e a um aprofundamento sobre determinada conjuntura histórica. 

Entretanto, devemos lembrar, Assassin’s é uma ficção inspirada em eventos ou personagens históricos, não parece ser de fato “história”.  Para muitos historiadores o estudo da história deve se ater aos fatos ou dados extraídos de forma literal de fontes históricas do mesmo modo em que os pesquisadores do século XIX o faziam. Porém, compreender a história deixou de ser análise de dados há algum tempo e passou a ser a construção de uma consciência histórica relacionada ao tempo presente. São as memórias coletivas do presente que ordenam o nosso passado. 

O historiador estadunidense Hayden White diria o seguinte sobre a relação entre ficção, narrativa e história:

“É possível produzir um discurso imaginário sobre acontecimentos reais que pode não ser menos “verdadeiro” por ser imaginário”.

Narrativas e representações do passado mesmo que ficcionais podem formar o nosso imaginário sobre o passado, para o bem ou para o mal. Por exemplo, games que retratam conflitos militares podem moldar identidades nacionais através de mobilizações de sentimentos e empatia com personagens e tramas de determinadas nacionalidades. Compreender como o imaginário ou a ficção é construída também é compreender a realidade histórica do seu tempo. Por sua vez, ao caminhar por esse processo é possível tanto para o professor de história quanto para o estudante elaborar mecanismos de um estudo crítico sobre temas históricos.  

Beyond Gaming: How Assassin’s Creed Expanded for Learning –
Games for Change 2018

As simulações digitais já têm um tempo, também passaram a se preocupar com um caráter pedagógico, educacional e com um objetivo de construção de uma narrativa histórica através de pesquisas acadêmicas. A Ubisoft aproveitou o sucesso da série Assassin´s Creed e criou expansões com caráter educacional sobre a história da Grécia, do Egito e do período Viking. A mesma empresa em parceria com a TV francesa criou um documentário interativo chamado Lady Sapiens: Breaking Paleolithic Stereotypes, que retrata o período paleolítico através de novos vestígios arqueológicos que mudam a visão sobre o papel da mulher na pré-história. Com base no jogo Farcry – Primal e por meio da realidade virtual, o expectador pode tomar decisões e aprender ao interagir com o documentário. 

Lady Sapiens: Breaking Paleolithic Stereotypes

Quais vantagens essa mídia poderia trazer para aprendermos sobre história? Shaneila Saeed, diretora da escola Digital Schoolhouse em Londres, usaria duas expressões para definir a especificidade da potencialidade educacional nos games: empatia e envolvimento. Obviamente, a conexão desses fatores através da interação. Ou seja, é a partir da participação do estudante na história através de um meio prático e o sentimento de empatia que a cognição histórica e a imaginação sobre um contexto ou conjuntura podem ser catalisados. Muito mais do que dados, datas ou nomes a serem memorizados, mas sim a compreensão de uma conjuntura histórica através do envolvimento com os personagens e o enredo das narrativas históricas, mesmo quando ficcionais. 

Ancestors: The Humankind Odyssey – Launch
Gameplay Trailer

Em Ancestors: the Humankind Odyssey, produzido pela Panache Digital Games e jogável na maioria das plataformas, você tomará o controle de um avatar, um símio ancestral do homo sapiens há cerca de 10 milhões de anos atrás, em algum lugar na África. Com base em pesquisas recentes sobre a evolução de nossa espécie o jogador poderá criar a sua linhagem e enfrentar os desafios da sobrevivência.  A imersão do jogador ocorre através de experiências que incluem descobertas de alimentos, de ferramentas, lógica, evolução dos sentidos, metabolismo, comunicação ou trabalho em equipe. Detalhe para as possibilidades de caminhos diferentes de evolução, trazendo visões críticas para a compreensão de aspectos biológicos e sociais da humanidade. 

“A hierarquia dos sentidos com a dominação e a hipertrofia da vista é um resultado do processo de civilização”.
Christoph Wulff

Tal qual a nossa evolução como espécie, os nossos sentidos de captação do que é real, também foram modificando ao longo do tempo. Estamos em um novo processo de modificação de sentidos, agora em direção à imersão e a uma convergência de mídias que expandem o ato de experienciar o mundo, especialmente as simulações digitais. No campo do ensino da história, imaginar, experenciar e sentir outros tempos podem ser caminhos para uma nova forma de pensar a história, de viver a história, de aprender e ensinar a história. 

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  1. Reflexão extremamente interessante e importante para a discussão atual do ensino de história pois muito dos alunos já trazem o capital cultural dos vídeo games de casa. Contudo, geralmente, sem as lentes críticas – e o papel do professor é oferecê-las em sala.
    Ademais, eu adicionaria mais um tópico na problemática. Geralmente vemos o debate acerca do que é “fato” e o que é “ficção” dentro dos jogos digitais, prezando sempre por uma representação “verdadeira” do passado, sem levar em consideração como os próprios games se utilizam politicamente do tempo pretérito. Um exemplo pode ser pertinente: o jogo Battlefield 1, no qual se desenrola na primeira guerra mundial. O fato da escolha dos desenvolvedores em adicionar soldados negros (principalmente no exército alemão) e soldadas nos exércitos, levou muitas pessoas a se manifestarem alegando uma tentativa de “lacração”. Porém, essas mesmas pessoas não se incomodaram que ao jogo representar a batalha de Galipoli, poucos soldados do exército britânico eram indianos (algo que não se verifica nas fontes). Isto é, o passado representado nos jogos digitais é apropriado e (re)apropriado politicamente para diferentes usos de diferentes vertentes políticas. A conclusão é que para além da discussão “verdade ou mentira”, “fato ou ficção”, devemos nos ater em como esse passado é presentificado por seus usos políticos contemporâneos.


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