Luta de classes e videogames: ler Jamie Woodcock vai aprofundar a sua visão sobre a indústria do entretenimento

“Um jogo que pode ser jogado graças a um aparato audiovisual que pode ser localizado dentro de uma história” (Nicolas Esposito).

A indústria de entretenimento digital já alcançou um terço da população mundial e suas representações, interações, apropriações e disputas tem impactado e transformado de forma crescente a cultura e as relações econômicas da sociedade. A partir dessa constatação o autor Jamie Woodcock, doutor em sociologia pela Universidade de Londres e professor sênior e pesquisador da Open University, buscou esclarecer as contradições de classe refletindo sobre alienação, precarização, ideologização ou exploração na indústria de games, numa obra que conecta o materialismo histórico ao mundo dos videogames.

Woodcock dividirá o seu livro, “MARX NO FLIPERAMA: videogames e luta de classes” em duas partes, a primeira dedicada a apresentar a indústria dos jogos eletrônicos, seus trabalhadores, sua organização e a segunda voltada a reflexão sobre as práticas de jogar e as representações culturais ali existentes. Segue essa linha de raciocínio, em alguns momentos inserindo seus estudos enquanto formas culturais de representações ao citar algumas vezes pensadores como Raymond Williams e Stuart Hall, em outros esmiuçando as relações entre o materialismo histórico e as conexões intrínsecas a esse tipo de mídia, no que condiz com produção e consumo.

De forma didática, Woodcock, busca historicizar a sua relação com os games ao levantar um histórico de jogos ou consoles que experimentou ao longo da sua vida, desvendando o conceito de jogos ou videogames e, por sua vez uma história dos jogos eletrônicos. Como também, através de autores como Huizinga e Roger Caillois, esclarece que games devem ser dinâmicos, envolver conflitos ordenados, um aparato audiovisual, deve possuir automação e complexidade e ser localizado dentro de uma história (WOODCOCK: 2020, p. 38). Ele também faz um inventário de produções desde 1940 ao citar o primeiro jogo eletrônico denominado Nimatron, passando por Spacewar, Space Invaders, Pong, a história dos consoles do Atari, Nintendo, Mega Drive ao Playstation, jogos online, e-games e pela relação dessa indústria com a guerra fria e a indústria bélica, especialmente estadunidense.

Ainda, dentro desse processo, destaca a importância e a proporção da indústria dos jogos eletrônicos, das formas e meios de obtenção de lucros, como nas competições em proporção mundial, as transmissões de jogos para espectadores da Twitch, por exemplo, até refletir sobre o que chamou de “ciberproletariado”. Após destrinchar os custos de produção, o papel das editoras, estúdios de desenvolvimento, distribuidoras, comparar os custos e lucros de formatos digitais ou físicos para a venda de games ou entre consoles e computadores de uma forma monumental ao especificar inúmeros dados de forma global, o autor consegue mapear as condições e divisão do trabalho e mais-valia dos trabalhadores dessa indústria.

Partindo para uma análise da produção dos jogos eletrônicos através de uma analogia, ele usa como exemplo um game que simula produções de jogos, chamado Game Dev Story, para defender que apesar da complexa divisão do trabalho, da proporção da escala de produção, distribuição, vendas ou coordenação entre diferentes setores, os games não são produzidos tal qual produtos numa esteira, em série, de uma fábrica de carros. Para isto, define o seu pensamento determinando que a base e diferenciação destas produções é o aparato criativo e, portanto, cláusulas de confidencialidade, por exemplo, impedem esse tipo de relação fabril, com exceção da questão da alienação do trabalho determinante nesse tipo de empreendimento.

Sendo assim, um dos primeiros empecilhos para entender esse processo são as informações de acesso permitidos pelas editoras, algo que o autor salienta como determinante nas questões trabalhistas dos programadores, por exemplo, ao dividir e alienar os empregados. Destaca o que chamou de “ciberproletariados”, que vão do telemarketing ao aparato criativo das empresas que costumeiramente trabalham por um acentuado número de horas semanais, o que passou a ser chamado como estado de ‘crunch’, ou seja, são “triturados” para cumprir metas de lançamentos de jogos. Para tal compreensão, Woodcock cita os relatórios dos inspetores de fábricas estudados por Marx no século XIX, se ampara também em David Harvey e usa a mesma perspectiva para observar e desmistificar a indústria do entretenimento.

Assim como Marx, Woodcock, busca através de uma perspectiva prática e realista demonstrar que os trabalhadores da indústria dos jogos digitais também podem tornar-se sujeitos em sua ação, como possibilidade de mudar as suas próprias condições de trabalho ou de cotidiano laboral. Inspirado na ideia de “composição de classe” italiana, dividiu a sua análise sobre os trabalhadores do entretenimento digital em três pontos, “composição técnica”, “composição social” e “composição política”. (WOODCOCK: 2020, p. 121). Entre terceirização de trabalhos ou ‘gamers’ que jogam trabalhando e testadores de jogos, muitas vezes, dentro desse tipo de indústria existe uma grande proporção de trabalho não remunerado, de forma prazerosa, mas ao mesmo tempo exploradora.

Este tipo de trabalho passou a ser conceituado como “playbour”. A preocupação do autor transcende a questão de classe e destaca as relações de gênero ao salientar que determinados tipos de trabalho dentro desse segmento é feminino, geralmente funções que sexualizam as mulheres, sendo, por exemplo, 85% dos trabalhadores de relações públicas do sexo feminino. Por fim, o ambiente de trabalho então é definido como conectado, volátil, criativo, porém sem funções ou limites claramente definidos e sem distinções entre o recreativo e o trabalho.

Por meio de uma análise de conteúdos dos jogos eletrônicos busca perceber a legitimidade e o uso de ideologias através da ideia emprestada de Terry Eagleton denominada como “discrepância aparente”, em outras palavras: “em última análise, a arte é determinada pelo seu modo de produção” (WOODCOCK: 2020, p. 183). Portanto, busca entender a forma como essa superestrutura impacta nas construções culturais através das narrativas nos jogos digitais, usando como ilustração contextos históricos da Guerra do Golfo em games como Call of Duty 4: Modern Warfare, por exemplo.

“Em última análise, a arte é determinada pelo seu modo de produção” (Jamie Woodcock).

A analogia apresentada por Woodcock ao relacionar os romances do século XVIII com a ideologia burguesa que justificava o colonialismo e o cinema no século XX com o consumismo, para refletir o papel dos games no século XXI, proporciona uma crítica ao desdém ou a fuga do campo progressista sobre os estudos deste tipo de mídia. Dessa maneira, o autor buscou desvendar a importância da apropriação ou ocupação dessas análises culturais. Para tanto, usa uma série de jogos para esclarecer o seu argumento em especial aqueles games que aludem a Segunda Guerra Mundial como Medal of Honor e as séries Battlefield e Call of Duty. Produções de grande escala, inclusive com participação de Steven Spielberg e militares que buscavam uma relação entre história, realismo e entretenimento. Como destacara: “queriam que os jogadores vissem e sentissem o que os personagens estavam passando, ultrapassando a mera experiência visual” (WOODCOCK: 2020, p 191).

A obra enumera uma série de problemas de memória associada a situações de violência, desrespeito ou embates ideológicos passíveis nesse tipo de mídia. Entre os temas de catástrofes do século XX, os de caráter mais próximo no tempo, como a Guerra do Golfo de 1990, trazem ataques terroristas, possibilidades de decisão sobre agressões a civis e escancaram o motivo ideológico das narrativas mesmo que não intencionalmente. Em outros termos, o autor demonstra que essas produções podem modificar a nossa construção de memória sobre eventos de interesse geopolítico no presente.

Partindo para os últimos capítulos da segunda parte, o autor argumenta através do que chamou de jogos políticos, por exemplo, e apesar de suas críticas às narrativas ideológicas da grande indústria, que os games também podem ser pensados de forma emancipatória no que condiz com a construção de uma consciência de classe. Busca esclarecer como games de caráter político e muitas vezes de esquerda, como o jogo de tabuleiro chamado de Class Struggle lançado em 1978, por exemplo, possuem um modelo didático de entendimento do real e da sociedade de classes na perspectiva marxista. Ou seja, além desse tipo de aprendizado, os games também podem projetar possibilidades de realidade diversos e críticos ao sistema capitalista.

Por fim, defende os motivos em que os pesquisadores, especialmente os marxistas, devem considerar e se interessar por essa temática em seus trabalhos. Por vezes criticando como alas progressistas ignoram esse tipo de produção por considerarem problemas de estudo menores ou irrelevantes dentro do aspecto cultural, o que faz com que esses espaços sejam ocupados ou mesmo fortaleçam um processo de maior alienação. Pois, a indústria de games movimenta bilhões em escala global, organiza, aliena, controla e envolve a força de trabalho e a cadeia produtiva capitalista, assim como determina valores, ideologias, representações da cultura popular o que, por sua vez, oportuniza um campo de estudo sobre o funcionamento do capitalismo.

Jamie Woodcock traz para o debate as implicações, resistências e contradições entre as alas progressistas e mesmo, as de intepretação marxista sobre os estudos tanto em escala do formato e produção da indústria, como em caráter de percepção das narrativas culturais criadas nesse tipo de mídia. Lembra que as mesmas resistências ocorreram em outros formatos de meios, como no cinema ou na televisão e, portanto, não podemos condenar esse tipo de produto de consumo como um simples artefato burguês que simplesmente recria e valoriza visões capitalistas. Dado que, a origem dessa própria indústria é de resistência as amarras do sistema econômico e de fuga ou escape da opressão como no exemplo dos hackers explicado em sua obra. De forma didática e acessível a tradução brasileira de “Marx no Fliperama: videogames e luta de classes”, consegue trazer novas possibilidades de aporte e legitimação dos estudos de jogos eletrônicos, especialmente em um país carente de publicações sobre esse tema.

Referências:
WOODCOCK, J. Marx no Fliperama: videogames e luta de classes. Trad. De Guilherme Cianfarani. São Paulo: Autonomia Literária, 2020. 263.

Recommended Posts

Nenhum comentário por enquanto!


Adicionar comentário

O seu endereço de e-mail não será publicado. Campos obrigatórios são marcados com *