Patrimônio cultural do Roteiro Nacional de Imigração, oferece programação educativa

Foto: Jane Fleith

Quem passa pela Estrada Dona Francisca em Pirabeiraba, se encanta com o conjunto de edificações e o charme da antiga casa construída em 1881. Além do imóvel, a paisagem cultural com o Morro da Tromba ao fundo, tira o fôlego de qualquer turista ou viajante por tamanha beleza e simplicidade. A propriedade está localizada na Dona Francisca após a estrada Mildau, do mesmo lado.

Tombado como patrimônio cultural , pelo Estado de Santa Catarina e pelo Município de Joinville, a casa é identificada pelos pesquisadores como “Antiga Casa João Gomes de Oliveira”, de propriedade da família Fleith desde 1935, integra o Roteiro Nacional de Imigração.

Em 2021 o representante comercial, Maurício Fleith –  terceira geração da família Fleith, que habita casa –  sensível às causas do patrimônio cultural, acredita que deve contribuir com a preservação do bem cultural, “Meu objetivo é restaurar o bem tombado para preservar a história, poder passar para a minha geração na melhor condição e com foco em restauração autossustentável”, Declara. Mas apesar do desejo, também  relata as dificuldades dos proprietários de imóveis tombados: “Acredito que é minha vez de manter a história. Mas o tempo é implacável, com tudo e com todos, sem exceção, sendo necessária uma intervenção muito grande para restaurar, distante do meu alcance para cumprir com todos os deveres e obrigações descritos no processo de tombamento”.

Determinado, Fleith, após orientação do arquiteto Raul Walter da Luz, decidiu buscar recursos econômicos junto ao edital do SIMDEC – Sistema Municipal de Desenvolvimento pela Cultura. O projeto de restauração da antiga casa e do antigo engenho de cana, o qual é proponente, foi aprovado no edital e segue aguardando  o parecer técnico e aprovação da Fundação Catarinense de Cultura.

Antigo engenho de cana

Sonho que se transforma em realidade

Por meio do  edital de fomento à cultura, foi possível dar início a realização do grande desejo de sua mãe, dona Alzira  Sierth Fleith, que aos 87 anos, quer ver o patrimônio restaurado, para que as próximas gerações da família e a comunidade, consigam manter e desfrutar do bem histórico. Um sonho começa a se tornar realidade: nos meses de outubro e novembro a residência centenária se transforma provisoriamente em espaço cultural. A programação conta com produção e apoio pedagógico do projeto cultural de formação em cultura “Arte na Cuca” e receberá ações de educação patrimonial para alunos, acadêmicos e comunidade em geral.

Dona Alzira Sierth Fleith, aos 87 anos, quer ver o patrimônio restaurado,

Sobre a “Casa João Gomes de Oliveira”

A casa pertenceu a João Gomes de Oliveira, e está datada de  1881. Pai de Procópio  Gomes de Oliveira (que foi prefeito de Joinville em dois mandatos, 1903-1907 e 1911-1914). O pernambucano João Gomes foi um dos maiores proprietários de negros em condição de escravos, no  Norte de Santa Catarina. A antiga fazenda de cana e gado onde Gomes passava suas férias, conserva ainda o engenho de cana-de-açúcar. E  a  antiga captação de água para a produção de cachaça feita possivelmente pelos escravos.

Em 28 de junho de 1935, o imóvel foi adquirido por Alfredo Sierth e após seu falecimento, herdado por Alzira Sierth, que ao casar-se com José Vigando Fleith, mantém o legado da família e algumas das atividades da propriedade, como a produção de melado. Após o falecimento do seu marido e do avançar da idade, o filho do casal, Maurício Fleith, assume a tarefa de manter  a memória da família viva e atravessando gerações.

Programação Educativa

Equipe:

Proponente: Maurício Fleith | Arquiteto: Raul Walter da Luz |
Produção e educação: Celiane Neitsch | Apoio: Jane Fleith | Designer: Matheus Lufiego |
Fotografias e Web designer: Walmer B. Júnior |

Luta de classes e videogames: ler Jamie Woodcock vai aprofundar a sua visão sobre a indústria do entretenimento

“Um jogo que pode ser jogado graças a um aparato audiovisual que pode ser localizado dentro de uma história” (Nicolas Esposito).

A indústria de entretenimento digital já alcançou um terço da população mundial e suas representações, interações, apropriações e disputas tem impactado e transformado de forma crescente a cultura e as relações econômicas da sociedade. A partir dessa constatação o autor Jamie Woodcock, doutor em sociologia pela Universidade de Londres e professor sênior e pesquisador da Open University, buscou esclarecer as contradições de classe refletindo sobre alienação, precarização, ideologização ou exploração na indústria de games, numa obra que conecta o materialismo histórico ao mundo dos videogames.

Woodcock dividirá o seu livro, “MARX NO FLIPERAMA: videogames e luta de classes” em duas partes, a primeira dedicada a apresentar a indústria dos jogos eletrônicos, seus trabalhadores, sua organização e a segunda voltada a reflexão sobre as práticas de jogar e as representações culturais ali existentes. Segue essa linha de raciocínio, em alguns momentos inserindo seus estudos enquanto formas culturais de representações ao citar algumas vezes pensadores como Raymond Williams e Stuart Hall, em outros esmiuçando as relações entre o materialismo histórico e as conexões intrínsecas a esse tipo de mídia, no que condiz com produção e consumo.

De forma didática, Woodcock, busca historicizar a sua relação com os games ao levantar um histórico de jogos ou consoles que experimentou ao longo da sua vida, desvendando o conceito de jogos ou videogames e, por sua vez uma história dos jogos eletrônicos. Como também, através de autores como Huizinga e Roger Caillois, esclarece que games devem ser dinâmicos, envolver conflitos ordenados, um aparato audiovisual, deve possuir automação e complexidade e ser localizado dentro de uma história (WOODCOCK: 2020, p. 38). Ele também faz um inventário de produções desde 1940 ao citar o primeiro jogo eletrônico denominado Nimatron, passando por Spacewar, Space Invaders, Pong, a história dos consoles do Atari, Nintendo, Mega Drive ao Playstation, jogos online, e-games e pela relação dessa indústria com a guerra fria e a indústria bélica, especialmente estadunidense.

Ainda, dentro desse processo, destaca a importância e a proporção da indústria dos jogos eletrônicos, das formas e meios de obtenção de lucros, como nas competições em proporção mundial, as transmissões de jogos para espectadores da Twitch, por exemplo, até refletir sobre o que chamou de “ciberproletariado”. Após destrinchar os custos de produção, o papel das editoras, estúdios de desenvolvimento, distribuidoras, comparar os custos e lucros de formatos digitais ou físicos para a venda de games ou entre consoles e computadores de uma forma monumental ao especificar inúmeros dados de forma global, o autor consegue mapear as condições e divisão do trabalho e mais-valia dos trabalhadores dessa indústria.

Partindo para uma análise da produção dos jogos eletrônicos através de uma analogia, ele usa como exemplo um game que simula produções de jogos, chamado Game Dev Story, para defender que apesar da complexa divisão do trabalho, da proporção da escala de produção, distribuição, vendas ou coordenação entre diferentes setores, os games não são produzidos tal qual produtos numa esteira, em série, de uma fábrica de carros. Para isto, define o seu pensamento determinando que a base e diferenciação destas produções é o aparato criativo e, portanto, cláusulas de confidencialidade, por exemplo, impedem esse tipo de relação fabril, com exceção da questão da alienação do trabalho determinante nesse tipo de empreendimento.

Sendo assim, um dos primeiros empecilhos para entender esse processo são as informações de acesso permitidos pelas editoras, algo que o autor salienta como determinante nas questões trabalhistas dos programadores, por exemplo, ao dividir e alienar os empregados. Destaca o que chamou de “ciberproletariados”, que vão do telemarketing ao aparato criativo das empresas que costumeiramente trabalham por um acentuado número de horas semanais, o que passou a ser chamado como estado de ‘crunch’, ou seja, são “triturados” para cumprir metas de lançamentos de jogos. Para tal compreensão, Woodcock cita os relatórios dos inspetores de fábricas estudados por Marx no século XIX, se ampara também em David Harvey e usa a mesma perspectiva para observar e desmistificar a indústria do entretenimento.

Assim como Marx, Woodcock, busca através de uma perspectiva prática e realista demonstrar que os trabalhadores da indústria dos jogos digitais também podem tornar-se sujeitos em sua ação, como possibilidade de mudar as suas próprias condições de trabalho ou de cotidiano laboral. Inspirado na ideia de “composição de classe” italiana, dividiu a sua análise sobre os trabalhadores do entretenimento digital em três pontos, “composição técnica”, “composição social” e “composição política”. (WOODCOCK: 2020, p. 121). Entre terceirização de trabalhos ou ‘gamers’ que jogam trabalhando e testadores de jogos, muitas vezes, dentro desse tipo de indústria existe uma grande proporção de trabalho não remunerado, de forma prazerosa, mas ao mesmo tempo exploradora.

Este tipo de trabalho passou a ser conceituado como “playbour”. A preocupação do autor transcende a questão de classe e destaca as relações de gênero ao salientar que determinados tipos de trabalho dentro desse segmento é feminino, geralmente funções que sexualizam as mulheres, sendo, por exemplo, 85% dos trabalhadores de relações públicas do sexo feminino. Por fim, o ambiente de trabalho então é definido como conectado, volátil, criativo, porém sem funções ou limites claramente definidos e sem distinções entre o recreativo e o trabalho.

Por meio de uma análise de conteúdos dos jogos eletrônicos busca perceber a legitimidade e o uso de ideologias através da ideia emprestada de Terry Eagleton denominada como “discrepância aparente”, em outras palavras: “em última análise, a arte é determinada pelo seu modo de produção” (WOODCOCK: 2020, p. 183). Portanto, busca entender a forma como essa superestrutura impacta nas construções culturais através das narrativas nos jogos digitais, usando como ilustração contextos históricos da Guerra do Golfo em games como Call of Duty 4: Modern Warfare, por exemplo.

“Em última análise, a arte é determinada pelo seu modo de produção” (Jamie Woodcock).

A analogia apresentada por Woodcock ao relacionar os romances do século XVIII com a ideologia burguesa que justificava o colonialismo e o cinema no século XX com o consumismo, para refletir o papel dos games no século XXI, proporciona uma crítica ao desdém ou a fuga do campo progressista sobre os estudos deste tipo de mídia. Dessa maneira, o autor buscou desvendar a importância da apropriação ou ocupação dessas análises culturais. Para tanto, usa uma série de jogos para esclarecer o seu argumento em especial aqueles games que aludem a Segunda Guerra Mundial como Medal of Honor e as séries Battlefield e Call of Duty. Produções de grande escala, inclusive com participação de Steven Spielberg e militares que buscavam uma relação entre história, realismo e entretenimento. Como destacara: “queriam que os jogadores vissem e sentissem o que os personagens estavam passando, ultrapassando a mera experiência visual” (WOODCOCK: 2020, p 191).

A obra enumera uma série de problemas de memória associada a situações de violência, desrespeito ou embates ideológicos passíveis nesse tipo de mídia. Entre os temas de catástrofes do século XX, os de caráter mais próximo no tempo, como a Guerra do Golfo de 1990, trazem ataques terroristas, possibilidades de decisão sobre agressões a civis e escancaram o motivo ideológico das narrativas mesmo que não intencionalmente. Em outros termos, o autor demonstra que essas produções podem modificar a nossa construção de memória sobre eventos de interesse geopolítico no presente.

Partindo para os últimos capítulos da segunda parte, o autor argumenta através do que chamou de jogos políticos, por exemplo, e apesar de suas críticas às narrativas ideológicas da grande indústria, que os games também podem ser pensados de forma emancipatória no que condiz com a construção de uma consciência de classe. Busca esclarecer como games de caráter político e muitas vezes de esquerda, como o jogo de tabuleiro chamado de Class Struggle lançado em 1978, por exemplo, possuem um modelo didático de entendimento do real e da sociedade de classes na perspectiva marxista. Ou seja, além desse tipo de aprendizado, os games também podem projetar possibilidades de realidade diversos e críticos ao sistema capitalista.

Por fim, defende os motivos em que os pesquisadores, especialmente os marxistas, devem considerar e se interessar por essa temática em seus trabalhos. Por vezes criticando como alas progressistas ignoram esse tipo de produção por considerarem problemas de estudo menores ou irrelevantes dentro do aspecto cultural, o que faz com que esses espaços sejam ocupados ou mesmo fortaleçam um processo de maior alienação. Pois, a indústria de games movimenta bilhões em escala global, organiza, aliena, controla e envolve a força de trabalho e a cadeia produtiva capitalista, assim como determina valores, ideologias, representações da cultura popular o que, por sua vez, oportuniza um campo de estudo sobre o funcionamento do capitalismo.

Jamie Woodcock traz para o debate as implicações, resistências e contradições entre as alas progressistas e mesmo, as de intepretação marxista sobre os estudos tanto em escala do formato e produção da indústria, como em caráter de percepção das narrativas culturais criadas nesse tipo de mídia. Lembra que as mesmas resistências ocorreram em outros formatos de meios, como no cinema ou na televisão e, portanto, não podemos condenar esse tipo de produto de consumo como um simples artefato burguês que simplesmente recria e valoriza visões capitalistas. Dado que, a origem dessa própria indústria é de resistência as amarras do sistema econômico e de fuga ou escape da opressão como no exemplo dos hackers explicado em sua obra. De forma didática e acessível a tradução brasileira de “Marx no Fliperama: videogames e luta de classes”, consegue trazer novas possibilidades de aporte e legitimação dos estudos de jogos eletrônicos, especialmente em um país carente de publicações sobre esse tema.

Referências:
WOODCOCK, J. Marx no Fliperama: videogames e luta de classes. Trad. De Guilherme Cianfarani. São Paulo: Autonomia Literária, 2020. 263.

“Quarto de Despejo – Diário de uma favelada”

“A Pior coisa do mundo é a fome!” (p.191).


Comprei “Quarto de Despejo – Diário de uma favelada” da escritora Carolina Maria de Jesus, de tanto ouvir falar e de tanta gente muito instruída na arte das letras me indicar, mas posso dizer com toda a certeza que não estava pronta para o arrebatamento que foi essa leitura.
Comprei o livro em um domingo. Era fim de ano. E, assim que cheguei em casa, iniciei a leitura, apenas ascendendo a luz do apartamento vazio e puxando uma cadeira. Nem mesmo abri as cortinas. A história é sobre a rotina de uma mulher e mãe, que por meio de seu diário, relata os dramas para sobreviver em uma favela na cidade de São Paulo, como catadora.

Lançado pela Editora Ática, a obra conta com 200 páginas em forma de diário para contar tão triste história. Justamente por ser escrito em forma de diário, a leitura é fluida e, pelo menos para mim, trouxe reflexões que levarei pra vida.
Depois da leitura, fui incapaz de começar outra de imediato. A famosa “ressaca literária”. Estou certa de que isso ocorreu devida a força e a simplicidade do texto da autora.

Por que ler?
Porque se trata de uma discussão cada vez mais necessária em nossa sociedade: seres humanos que apenas sobrevivem, classificados como abaixo da linha da pobreza.
Porque o texto é forte e ao mesmo tempo fluido, considerando a diagramação em formato de diário.
Porque a escritora recebeu a honraria de Doutora Honoris Causa, que é concedida independentemente da instrução educacional, a quem se destacou por suas virtudes, méritos ou atitudes.
Porque apesar, da data de sua escrita, o texto segue atual, infelizmente.

Considero o livro, leitura obrigatória para sensíveis e críticos leitores adultos.
Recomendo, porém, que respire fundo e se prepare para fortes e difíceis emoções, afinal “(…) a vida é um pouco mais dura que a literatura.” Roberto Bolaño, no livro “Putas Assassinadas”, tradução Eduardo Brandão, Companhia das Letras, 2018.
Desejo uma boa viagem ao “mundo real” criado pelos relatos de Carolina Maria de Jesus!

Oficina online: As ouvidas e as esquecidas – Mulheres artistas na arte cubana

O Arte na Cuca apresenta nos dias 25 de maio e 08 de junho das 19h às 21h , a oficina em formato livre “As ouvidas e as esquecidas – Mulheres artistas na arte cubana”, viabilizada por meio da parceria entre o site e a professora cubana doutora Mariurka Maturell Ruiz, que atualmente mora em Florianópolis/SC. Leia mais sobre a professora, clicando AQUI.

Os encontros serão online com as aulas gravadas, o que possibilita que os participantes acessem o conteúdo sem perder nenhum detalhe da oficina. O investimento é de R$85,00 (+ taxa via Sympla) ou à vista via PIX. Para garantir sua vaga, basta entrar no Sympla ou então, se você é apoiador mensal do Arte na Cuca pode adquirir seu ingresso com 10% de desconto pelo WhatsApp: (47 99695-3165), com Celiane Neitsch.

Também pensando no direito e no acesso à cultura, educação e formação digna, a professora disponibiliza 05 (cinco) bolsas para artistas (preferencialmente mulheres – Trans/Cis), que tenham interesse em aprender sobre arte cubana, mas atualmente sem possibilidade de investir na formação.

Programação da oficina

25/05/22. Quarta – Feira.
Horário: 19h às 21h.

“Arte e Revolução: Tempos de emergência, rupturas e continuidades”

– Caracterização do contexto sociocultural em que está inserida  a produção plástica feminina na arte cubana.

Depois de 1959 a produção plástica feminina cubana, se desenvolve dentro de um processo caracterizado por sucessivas transformações, dentro do qual a obra de arte funciona como estratégia renovadora. Nessa etapa, as artistas mulheres convivem dentro de uma dinâmica sociocultural que incide na abordagem de aspectos políticos e/ou sociais em suas obras.

08/06/22. Quarta – Feira.
Horário: 19h às 21h.

“Mulheres artistas na arte cubana: uma aproximação às suas produções”

– As semelhanças e diferenças que caracterizam suas produções e os espaços privilegiados ou marginais, que ocuparam durante seu trabalho artístico. Trajetória das artistas: Zaida del Río, Flora Fong, Ana Mendieta, Consuelo Castañeda, Marta María Pérez, Rocío García, Sandra Ceballos, Belkis Ayón, Sandra Ramos, entre outras, durante as etapas da Revolução Cubana.

Sobre a professora Mariurka M. Ruiz

Professora Doutora em História pela UFSC (2021), Mestra em Estudos Cubanos e do Caribe (2015) na Universidade de Oriente em Santiago de Cuba – Cuba, possui graduação em História da Arte (2003), com 18 anos de experiência. Atualmente é membro da Cátedra de Estudos Afro-caribenhos da Universidade de Guantánamo; da Cátedra Nelson Mandela da Região Oriente, Cuba; do Observatório das migrações de Santa Catarina, UDESC; do Grupo de pesquisa “O campo cultural latino-americano e suas conexões”, UFSC e do Laboratório de História da África, UFSC. Têm experiência na área de História das Artes Cubanas e Caribenhas e em História. Atualmente, pesquisa as transformações urbanas, migração feminina e diáspora africana desde uma perspectiva de gênero.

Leia alguns artigos publicados pela professora

– Racismo em Cuba: uma análise do número 2/2017 da revista El Mar y la Montaña, em Guantánamo
 Gênero, Ciências e experiências
– Evento Diáspora negra: Cuba no início do século XX
– Género y Mercado Laboral: Ejes de Desigualdades
A Visualidade Feminina nas Artes Plásticas de Guantánamo – Cuba
Arte y representación social: las mujeres negras en la obra plástica de Ernesto Cuesta

Quando? 25 de maio e 08 de junho. Horário? 19h às 21h.
Quanto? R$85,00 (+ taxa via Sympla) ou à vista via PIX (47 996953165) 10% desconto apoiadores mensais Arte na Cuca.
Onde? Online. Via Google Meet. As aulas ficarão gravadas e disponíveis aos participantes. Curso com certificado.
*Com 05 (cinco) bolsas para artistas (preferencialmente mulheres – Trans/Cis).
Informações: contato@artenacuca.com.br ou whatsApp 47 99695-3165. Celiane Neitsch.

“A Droga da Obediência”

Quem foi adolescente nos anos 80/90, possivelmente foi leitor da série “Os Karas”, de Pedro Bandeira.
Pedro criou uma série de livros em que cinco adolescentes, cada um com suas qualidades especiais e que secretamente, investigavam crimes. São eles: Miguel, o líder, Crânio, o gênio, Calú, o ator, Chumbinho, o mais novinho e Magri, a multiatleta e única menina do grupo dos Karas.

Nesse primeiro livro, o grupo investiga secretamente a perigosa quadrilha que criou uma sinistra droga para tornar os garotos inteligentes e saudáveis, em robôs obedientes. O grupo, que aparece em outros cinco livros, comunica-se entre si através de código secretos e, não raro, os leitores acabam se apropriando dos códigos para a própria comunicação. Há algumas reviravoltas durante a trama, afinal, trata-se de uma aventura investigativa e o enredo prende o jovem leitor do início ao fim.

“A Droga da Obediência”, lançado em 1984 pela Editora Moderna, dá inicio a uma saga literária inesquecível e vale ressaltar que, Pedro escreveu seus livros em um tempo em que não havia todo o aparato tecnológico que temos hoje: microcomputadores ultramodernos e dispositivos cada vez menores, capazes de armazenar um número de informações cada vez maior e ainda assim, ou talvez até por isso mesmo, o premiado e badalado escritor – atualmente com 80 anos – é o responsável pela formação de muitos leitores em todo o Brasil, influenciando gerações de meninos e meninas.

Por que ler?
Porque a obra é bastante conhecida entre o público jovem.
Porque Pedro Bandeira conseguiu criar e manter um clima de mistério e investigação em todas as obras da Série “Os Karas”.
Porque apesar de “antiga”, a obra continua instigante e atual.
Porque o autor é o responsável pela formação de mais de uma geração de leitores e leitoras.
Porque mesmo depois de quase 40 anos, a obra foi o livro mais vendido no Estante Virtual, em Março de 2022.

Se você já leu, desejo que tenha vontade de revisitar esse corajoso e secreto grupo. Se ainda não leu, desejo que não perca tempo e procure a obra em breve.
Tenho certeza de que você vai se divertir e se apaixonar por essa aventura. Em tempo: as outras obras em que “Os Karas” protagonizam a trama são: “Pântano de Sangue”, “O Anjo da Morte” “A Droga do Amor”, “Droga de Americana” e “A Droga da Amizade” e o escritor é super acessível em suas redes sociais sobretudo no Instagram @eusoupedrobandeira

Desejo que a leitura toque sua consciência e seja uma grande aventura!

Muito além dos games: como os jogos podem aprimorar o ensino e o sentido da história


Ao começar a jogar o game Assassin’s Creed Syndicate você logo se deparará com a seguinte frase: “Inspirado em eventos e personagens históricos, esse trabalho de ficção foi concebido, desenvolvido e produzido por uma equipe multicultural, de várias crenças, orientações sexuais e identidades de gênero”. 

Após, verá efeitos visuais que representam o tema histórico do game, algo posterior ao contexto da Revolução Industrial. Cenários com fábricas, a cinzenta Londres e trilhos de trem passam a ser o horizonte do ambiente jogável.  Personagens como Alexander Graham Bell, Charles Darwin, Dickens e Karl Marx cruzarão o seu caminho nessa história. Reflexões sobre o contexto histórico, preocupações sociais ou econômicas aparecerão entre missões para retomar os bairros de Londres e claro, muito parkour, mas também monólogos como esse a seguir: 

“Senhores! Este chá foi trazido até a mim da Índia por um navio, depois levado do porto até a fábrica, onde foi embalado e transportado por uma carruagem até a minha porta, desembalado na despensa e trazido até aqui em cima para mim […] Eles vão trabalhar em suas fábricas do mesmo modo que seus filhos também trabalharão”. 

Quais aspectos da história do século XIX poderiam ser analisados em interações desse tipo? Questões geopolíticas? Por quais razões o chá é trazido da Índia? Logística e princípios da globalização? Questões de classe, trabalho e renda e suas interconexões? Como entender as motivações dessas interações no jogo, ou melhor, como esses games são construídos? O que o jogo mostra, omite, destaca, como os mapas foram modificados ou cenários e suas razões podem levar o estudante a questionamentos e a um aprofundamento sobre determinada conjuntura histórica. 

Entretanto, devemos lembrar, Assassin’s é uma ficção inspirada em eventos ou personagens históricos, não parece ser de fato “história”.  Para muitos historiadores o estudo da história deve se ater aos fatos ou dados extraídos de forma literal de fontes históricas do mesmo modo em que os pesquisadores do século XIX o faziam. Porém, compreender a história deixou de ser análise de dados há algum tempo e passou a ser a construção de uma consciência histórica relacionada ao tempo presente. São as memórias coletivas do presente que ordenam o nosso passado. 

O historiador estadunidense Hayden White diria o seguinte sobre a relação entre ficção, narrativa e história:

“É possível produzir um discurso imaginário sobre acontecimentos reais que pode não ser menos “verdadeiro” por ser imaginário”.

Narrativas e representações do passado mesmo que ficcionais podem formar o nosso imaginário sobre o passado, para o bem ou para o mal. Por exemplo, games que retratam conflitos militares podem moldar identidades nacionais através de mobilizações de sentimentos e empatia com personagens e tramas de determinadas nacionalidades. Compreender como o imaginário ou a ficção é construída também é compreender a realidade histórica do seu tempo. Por sua vez, ao caminhar por esse processo é possível tanto para o professor de história quanto para o estudante elaborar mecanismos de um estudo crítico sobre temas históricos.  

Beyond Gaming: How Assassin’s Creed Expanded for Learning –
Games for Change 2018

As simulações digitais já têm um tempo, também passaram a se preocupar com um caráter pedagógico, educacional e com um objetivo de construção de uma narrativa histórica através de pesquisas acadêmicas. A Ubisoft aproveitou o sucesso da série Assassin´s Creed e criou expansões com caráter educacional sobre a história da Grécia, do Egito e do período Viking. A mesma empresa em parceria com a TV francesa criou um documentário interativo chamado Lady Sapiens: Breaking Paleolithic Stereotypes, que retrata o período paleolítico através de novos vestígios arqueológicos que mudam a visão sobre o papel da mulher na pré-história. Com base no jogo Farcry – Primal e por meio da realidade virtual, o expectador pode tomar decisões e aprender ao interagir com o documentário. 

Lady Sapiens: Breaking Paleolithic Stereotypes

Quais vantagens essa mídia poderia trazer para aprendermos sobre história? Shaneila Saeed, diretora da escola Digital Schoolhouse em Londres, usaria duas expressões para definir a especificidade da potencialidade educacional nos games: empatia e envolvimento. Obviamente, a conexão desses fatores através da interação. Ou seja, é a partir da participação do estudante na história através de um meio prático e o sentimento de empatia que a cognição histórica e a imaginação sobre um contexto ou conjuntura podem ser catalisados. Muito mais do que dados, datas ou nomes a serem memorizados, mas sim a compreensão de uma conjuntura histórica através do envolvimento com os personagens e o enredo das narrativas históricas, mesmo quando ficcionais. 

Ancestors: The Humankind Odyssey – Launch
Gameplay Trailer

Em Ancestors: the Humankind Odyssey, produzido pela Panache Digital Games e jogável na maioria das plataformas, você tomará o controle de um avatar, um símio ancestral do homo sapiens há cerca de 10 milhões de anos atrás, em algum lugar na África. Com base em pesquisas recentes sobre a evolução de nossa espécie o jogador poderá criar a sua linhagem e enfrentar os desafios da sobrevivência.  A imersão do jogador ocorre através de experiências que incluem descobertas de alimentos, de ferramentas, lógica, evolução dos sentidos, metabolismo, comunicação ou trabalho em equipe. Detalhe para as possibilidades de caminhos diferentes de evolução, trazendo visões críticas para a compreensão de aspectos biológicos e sociais da humanidade. 

“A hierarquia dos sentidos com a dominação e a hipertrofia da vista é um resultado do processo de civilização”.
Christoph Wulff

Tal qual a nossa evolução como espécie, os nossos sentidos de captação do que é real, também foram modificando ao longo do tempo. Estamos em um novo processo de modificação de sentidos, agora em direção à imersão e a uma convergência de mídias que expandem o ato de experienciar o mundo, especialmente as simulações digitais. No campo do ensino da história, imaginar, experenciar e sentir outros tempos podem ser caminhos para uma nova forma de pensar a história, de viver a história, de aprender e ensinar a história. 

“Já não me sinto só”

Já conhecia e gostava muito do trabalho da atriz (e escritora) Maria Flor, no cinema, na teledramaturgia, nas séries, então quando seu romance “Já não me sinto só” saltou aos meus olhos em uma estante de livraria, já o coloquei na minha lista dos desejos e quando finalmente o adquiri, comecei a ler com altas expectativas. E as expectativas foram atendidas. “Já não me sinto só” é o romance de estreia de Maria Flor, lançado em 2021 pela Editora Planeta.

Conta com 192 páginas para contar a história de Maria, uma atriz que após o término de um longo relacionamento, é convidada para participar das filmagens de um longa metragem no Jalapão, Tocantins. Maria embarca decidida a dedicar-se exclusivamente ao trabalho, mas a viagem acaba se tornando uma jornada de autoconhecimento.

O livro mescla cenas leves e divertidas com passagens profundamente dolorosas e, para mim sem surpresa, uma pitada de romance.  É uma delícia!

Por que ler?

Porque se trata do romance de estreia de uma, já consagrada atriz brasileira. Porque a linguagem é fluida e a leitura nos faz esquecer o tempo. Porque, embora seja ficção, trata-se de uma atriz, narrando a história de uma atriz. Porque o livro me fez sentir verdadeiramente de férias. Porque a obra é dividida em capítulos curtos (como eu gosto) e quando a gente vê, já leu o livro quase todo

Porque o leitor fica verdadeiramente, na torcida por Maria (com ou sem um par). Desejo que a história de Maria, te surpreenda e te cative como cativou a mim e que você também fique, como eu, aguardando pelo próximo livro da atriz, diretora, roteirista, escritora e, agora mãe, Maria Flor.

Gostou? clique abaixo para comprar o livro.

Arquivo Histórico de Joinville completa 50 anos

No dia 20 de março de 2022, o Arquivo Histórico de Joinville, instituição criada por meio da Lei Municipal nº 1.182/1972 completa 50 anos de atividades. Em comemoração a data, apresentamos a 19ª edição do Boletim do Arquivo Histórico de Joinville, que conta com capa comemorativa , criação do designer e bacharel em Cinema e Audiovisual Walmer B. Júnior, que traz como referências, figuras que remetem as diversas culturas e memórias da cidade.

A publicação apresenta o trabalho técnico da instituição, as pesquisas, os pesquisadores, as atividades educativas e narrativas sobre as histórias de Joinville, além das relações do Arquivo com seus funcionários, seu entorno e a comunidade.

Em formato digital e trimestral, o Boletim do Arquivo Histórico de Joinville é resultado de uma parceria estabelecida entre a Secretaria de Cultura e Turismo de Joinville (Secult), o setor educativo do AHJ e o site de formação cultural Arte na Cuca, que atua de forma voluntária.

A 19ª edição está disponível no site Arte na Cuca na seção “Biblioteca”, mas pode ser acessado AQUI. Em breve, todas as edições anteriores do Boletim do AHJ, estarão digitalizadas e disponíveis neste endereço eletrônico, a fim de ampliar o acesso da população aos projetos e ações desenvolvidas pelo Arquivo Histórico de Joinville ao longo da sua existência.

Acompanhe também a programação de aniversário dos 50 anos do Arquivo Histórico de Joinville:

Março

Lançamento do Boletim n. 19 do AHJ – edição especial dos 50 anos (trimestral).

Solenidade alusiva aos 50 anos do Arquivo Histórico de Joinville.
Quando? 20/03/2022
Horário: 10h.

Mesa redonda “Os 50 anos do Arquivo Histórico de Joinville: história, memória e cidade”, com a Profa. Dra. Janine Gomes da Silva (UFSC) e a Profa. Dra. Ilanil Coelho (UNIVILLE).
Quando? 24/03/2022
Horário: 19h.
Informações: arquivohistorico@joinville.sc.gov.br


Macacos, NFTs e Renascimento

O historiador Georges Didi-Huberman afirma que a arte como entendemos hoje foi inventada em um período histórico que conhecemos como Renascimento Cultural. Foi através de uma redefinição de valores e contraposição de experiências que nós passamos a recriar, revalorizar e refazer a arte.
É nesse período de transição entre o medievo e a idade moderna, que valores vistos como modelos haviam de se transformar. Os artistas passaram a assinar as suas pinturas, bustos, estátuas de modo a identificar aquele objeto consigo mesmo, tanto em sua experiência artística ao produzi-lo, quanto em seu valor material ao vendê-lo, especialmente por ser uma produção única. As obras de arte então passaram a simbolizar os valores individuais dos tempos que estavam por vir.

“O homem, que também é um pequeno mundo, contém em si mesmo todas as perfeições gerais encontradas pelo mundo inteiro”
Marcos Vitrúvio Polião

É através dessa conexão entre o indivíduo, valores individualistas e esse espelho entre o natural, o mundo e o próprio humano que a arte europeia foi fundada. Mas o que torna a arte única, especial ou atemporal? O que de fato valoriza a arte em termos também materiais?

Quando visitei o MALBA (Museu de Arte Latino-americana de Buenos Aires) e observei a nossa Abaporu, de Tarsila de Amaral, eu confesso que não consegui apreciar as formas ou a técnica investida por Tarsila, talvez apenas o que aquela fonte histórica simbolizava ao nosso país. Uma expressão de um tempo histórico, de uma busca por identidade nacional, de uma negação de valores vistos como eruditos e europeus, mas sobretudo um reflexo de um tempo e da busca por uma cultura original e brasileira. Como medir o valor de uma fonte histórica dessas?

Esses questionamentos me fizeram buscar os motivos da valorização de produções artísticas e por quais razões algumas delas também percorreram o caminho contrário ao serem só valorizadas após a morte de seu autor, como o clássico caso de Vincent van Gogh, por exemplo. Mas como comparar produtos em primeira vista de estética tão simples como as NFTs (non-fungible tokens) com as chamadas artes “tradicionais”? Aliás, o que são esses produtos vendidos como arte e o que de fato significa essa expressão?

O primeiro ponto para essa compreensão é percebermos que os chamados “tokens não fungíveis” (NFTs) servem para tornar uma determinada obra digital única. Como um código ou um contrato certificando que aquela produção é singular, tal qual os renascentistas faziam ao assinar as suas obras. Ou seja, mesmo que existam milhares de cópias online de uma determinada imagem, a NFT específica daquela imagem terá uma identificação e possivelmente um proprietário. Por exemplo, existem várias cópias da obra chamada Noite Estrelada (1889) de van Gogh, porém a original é única e está exposta no Museu de Arte Moderna de Nova York (MoMA). Portanto a raridade do produto, a individualidade da propriedade, o interesse de colecionadores ou investidores e a exclusividade de expô-lo o torna ainda mais valorizado.

Bored Ape Yacht Club (BAYC) é uma das séries mais famosas criadas recentemente e vendida a vários colecionadores e famosos como Neymar, Justin Bieber ou Eminem. Só Neymar gastou 1,1 milhões de dólares em dois desses ativos. A coleção tem 10 mil macacos entediados que passaram a valer cerca de 1 bilhão de dólares e apenas um deles foi vendido em Londres, numa casa de leilões tradicional por cerca de 3,4 milhões de dólares, tal qual quaisquer outras obras artísticas vendidas no mesmo espaço.

É possível observar que as NFTs têm servido também como símbolo de status ou de exclusividade. Os mecenas no período da renascença tinham o mesmo objetivo, destaque, individualidade, status e por essa razão patrocinavam seus artistas. Os valores sociais ainda são os mesmos, as formas são diferentes.
No lugar de uma pintura rara, um Bored Ape no perfil da rede social e a clareza de que ele pertence a você. Será que outras formas de sociabilidade e valorização do indivíduo podem também ser transferidas para o mundo online? Quais outras simulações podem se materializar no mundo imaterial? Essas experiências têm esclarecido que o valor das coisas, não são as coisas e sim o imaginário no qual aquele objeto ou produto foi construído. Em alguns momentos realmente valem a história de um país, em outros apenas um status momentâneo ou um investimento especulativo.

“As Cores do Coração”

Comprei “As Cores do Coração”, da paulistana Dani Assis, por indicação do canal “Livros e Fuxicos”, mas não comecei a ler de imediato porque, como de costume, havia uma lista relativamente grande de títulos a serem lidos antes, mas quando li, quase o fiz de um fôlego só. 

Esse foi um daqueles livros que a gente começa a ler devagar para que não acabe logo (não sei se você também tem dessas coisas, eu tenho!). O livro editado pela Harlequin, em 2020, utiliza-se de 304 páginas para narrar a surpreendente história de Vittorio e Antonella.

O surpreendente fica por conta da temática, que eu nunca havia encontrado em outra trama. Em “As Cores do Coração”, Vittorio é um jovem artista plástico que nasceu com uma doença congênita no coração e, já tendo passado por vários procedimentos e fazendo uso de muitas drogas, agora não tem outra opção que não um transplante.

Corta!

Antonella e Enrico são um jovem casal apaixonado que está junto há três anos. No dia do terceiro aniversário, Antonella descobre uma aliança na gaveta de Enrico e não é difícil supor que ele vai pedi-la em casamento. Ela, finge não saber de nada. Os dois saem de moto para tomar café da manhã em algum lugar e sofrem um acidente. Antonella fica ferida e Enrico sofre morte cerebral…e a família opta pela doação dos órgãos.

Corta!

Antonella não se conforma com a perda do namorado e por indicação passa a frequentar um grupo de apoio. Em seguida passa a trabalhar como voluntaria nesse grupo. E posteriormente passa a trabalhar como contratada pela Instituição.

Corta!

Vittorio passa a ter sonhos “estranhos” após o transplante e por recomendação medica passa a frequentar um grupo de apoio, no qual conhece Antonella.

Por que ler?

Porque se trata de uma deliciosa obra da literatura brasileira atual. Porque Dani Assis conseguiu escrever uma obra que é ao mesmo tempo clichê e surpreendente (há várias reviravoltas na trama). Porque a obra trata de um tema pouco abordado pela literatura (eu pelo menos, nunca havia lido nada sobre transplante de órgãos). Porque a autora fez uma pesquisa sobre memória celular e o tema também é tratado no livro.

Porque a linguagem do texto é fluida e a leitura é rápida. Porque além da questão do transplante, outros temas relevantes são tratados na obra. Porque a capa é linda!!!!! Desejo que você também tenha curiosidade, como eu tive e que a história cative o seu coração como cativou o meu desde o início.

Gostou? clique abaixo para comprar o livro.